Die Karten von That Which Remains – offiziell als Kontaminationszonen bezeichnet – dienen als zeitliche Exkursionsorte, an denen die Spieler verflüssigtes Trauma namens Enticine ernten. Entwickler Remaining Games und Publisher Interdimensional Games Inc (IDGI) haben bestätigt, dass die Early-Access-Veröffentlichung fünf Exkursionskarten zusammen mit einer persistenten Basis-Hub-Umgebung umfasst.

Alle bestätigten Kontaminationszonen in That Which Remains

Entitech rekrutiert Spieler als „Relics“, die durch verschiedene Epochen und Umgebungen reisen. Laut offiziellen Ankündigungen der Entwickler und frühen Beta-Playtests umfasst die anfängliche Auswahl fünf unterschiedliche Kontaminationszonen:

Kontaminationszone / KarteOffizielle Beschreibung & QuellentypWichtigste beobachtete Strukturmerkmale
Sibirisches / Arktisches GefängnisBestätigt durch Entwicklerübersicht (IDGI / Steam)Weitläufiger mehrstöckiger Komplex; arktische Sicherheitseinrichtung mit hoher Bedrohung
Louisiana-Bauernhaus / Ländliches HausBestätigt als teilweise kontextualisierte Bauplan-Karte (IDGI / Steam)Mehrstöckiges Wohnhaus, Keller, freistehendes Gewächshaus, Hinterhof
Kommerzielle SpielhalleIn Beta-Playtest-Build beobachtetLayout eines Unterhaltungszentrums, miteinander verbundene Hinterräume, mehrstufiger Kellerzugang
Tankstelle & AutowerkstattIn Beta-Playtest-Build beobachtetTankstellenshop, Werkstattbereich, Geldautomat, äußerer Höhlen-/Zugangsgraben
WohnstraßeIn Beta-Playtest-Build beobachtetVorstadtstraße mit betretbaren Mehrraumhäusern, Garagen und eingezäunten Gärten

Das ländliche Haus (Louisiana-Bauplan)

Offizielle Entwicklernotizen bezeichnen dieses ländliche Haus als die teilweise kontextualisierte Bauplan-Karte. In frühen Beta-Tests zeichnet sich dieses Layout durch ein mehrstöckiges Wohnhaus mit einem knarrenden Keller, religiöser Ikonografie und einem freistehenden Gewächshaus im Hinterhof aus. Die Raumtemperaturen im Inneren verändern sich drastisch, wenn Entitäten umherstreifen; in aktiven Bereichen wie dem Keller sinken sie nahe den Gefrierpunkt, während sie in äußeren Abschnitten warm bleiben.

Das sibirische arktische Gefängnis

Dieser Ort wird in offiziellen IDGI-Ankündigungen und in der Steam-Dokumentation als weitläufige arktische Anlage beschrieben. Er stellt die größte und komplexeste Einrichtung unter den ersten fünf Karten dar und ist um lange Korridore, industrielle Eindämmungsinfrastruktur und einen hohen Navigationsschwierigkeitsgrad herum konzipiert.

Die Spielhalle

Die in frühen Test-Builds anzutreffende Spielhallen-Karte verlagert das Gameplay in ein kommerzielles Unterhaltungsumfeld. Das Innere beherbergt Spielhallenflächen, Personalräume, eine Küche und tiefe Kellerrouten, die in dunkle Untergeschosse führen, in denen sich Entitäten manifestieren.

Die Tankstelle

Die Tankstellen-Exkursion umfasst einen Raststätten-Minimarkt, eine angeschlossene Kfz-Reparaturwerkstatt und Außengelände einschließlich eines höhlenartigen Grabens auf der Rückseite. Diese Zone bietet mehrere Zugangswege zum Hauptgebäude und zwingt die Spieler dazu, telekinetische Aktivitäten und schwebende Trümmer sowohl an den Bedientresen im Innenbereich als auch auf den Parkflächen im Freien zu verfolgen.

Die Wohnstraße

Diese Nachbarschaftskarte umfasst eine offene Straße, die mit mehreren betretbaren Häusern verbunden ist. Im Gegensatz zu isolierten Aufträgen in Einzelgebäuden ermöglicht diese Zone den Relics, einzelne Häuser mit Schlafzimmern, Garagen und eingezäunten Hinterhöfen zu durchsuchen. Für Eingänge und Umzäunungstore müssen unter Umständen bestimmte Schlüssel gefunden werden, um sich vollständig darin zu bewegen.

Kartenmechaniken: Umweltbedingungen und dynamische Zyklen

Die Karten in That Which Remains dienen nicht bloß als statische Kulissen; sie bestimmen direkt den Schwierigkeitsgrad der Untersuchung, die Aggressivität der Entitäten und die Belohnungen:

  • 24-Stunden-Tag-/Nacht-Zyklus: Exkursionen laufen parallel zu einem aktiven Tag-/Nacht-Zyklus ab. Das Betreten einer Zone während der Nachtstunden erhöht die Bedrohungsstufe feindlicher neuroräumlicher parasitärer Entitäten (Neurospatial Parasitic Entities) und steigert gleichzeitig den potenziellen Erfahrungs- sowie Überschussenergie-Ertrag.
  • Dynamisches Wettersystem: Die Umweltbedingungen verändern sich zwischen den Exkursionen. Wetterzustände beeinflussen die Sicht im Freien und verändern die Umgebungstemperaturen, wodurch Temperaturmessgeräte entscheidend werden, um Effekte von kaltem Wetter von entitätsbedingten Gefrierpunkten zu unterscheiden.
  • Temperaturanomalien: Jeder Raum verfügt über eine Grund-Umgebungstemperatur (gemessen über In-Game-Celsius-Messgeräte). Drastische Temperaturabfälle in Richtung Gefrierpunkt oder plötzliche Spitzen dienen als primäre Navigationsindikatoren, um den aktuellen Heimsuchungsraum der Entität zu lokalisieren.
  • Nahtlose Weltnavigation: Das Spiel läuft als kontinuierliches Erlebnis ohne Ladebildschirme nach dem ersten Start ab, sodass sich die Spieler reibungslos durch ihre aktive Instanz bewegen können.

Basisumgebung: Der Relic-Hub

Zwischen den Exkursionen kehren die Spieler in eine funktionale Basisumgebung zurück statt in ein einfaches Standardmenü. Die Basis ist eine interaktive Einrichtung, die die Spieler mit Strom versorgen und verwalten müssen, um ein Scheitern abzuwenden:

  • Spielerkabinen: Persönliche Unterkünfte, in denen Relics schlafen, um ihre geistige Gesundheit (Sanity) wiederherzustellen – ein Attribut, das Erschöpfung, Angst und kognitive Belastung kombiniert erfasst. Individuelle Dekorationen in den Spielerkabinen bleiben zwischen den Partien erhalten.
  • Freizeitbereiche: Der Hub umfasst Erholungsbereiche wie einen Basketballplatz und ein Schachbrett, die Relics dabei helfen, kognitive Belastungen abzubauen.
  • Energie- und Handwerksstationen: Überschüssiges Enticine, das auf den Karten geerntet wird, versorgt das Stromnetz der Basis. Relics nutzen verdiente Energiekredite (Energy Credits) an Werkbänken, um Untersuchungsausrüstung herzustellen und Basis-Upgrades freizuschalten, darunter die Gelassenheitskammer (Serenity Chamber).
  • Quoten-Lieferstation: Geerntete Traumamaterialien, die in Frachtcontainern mit grüner Aura verpackt sind, müssen von den Exkursions-Abladestellen zurück zu den Lagerregalen der Basis transportiert werden, um Entitechs steigende tägliche 24-Stunden-Quote zu erfüllen.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Karten gibt es in That Which Remains?

Die Early-Access-Version bietet fünf Kontaminationszonen: vier nicht-kontextualisierte Karten, die von einem kleinen Haus bis zu einem arktischen Gefängnis reichen, sowie einen teilweise kontextualisierten Bauplan eines ländlichen Bauernhauses. Weitere historische Zeitepochen und Kontaminationszonen sind im Verlauf der Entwicklung geplant.

Gibt es in That Which Remains Ladebildschirme auf den Karten?

Laut den offiziellen Steam-Angaben setzt That Which Remains auf ein nahtloses Weltdesign, das nach dem ersten Spielstart völlig ohne Ladebildschirme auskommt.

Wie wirkt sich das Wetter auf Exkursionskarten aus?

Wetterbedingungen und die Tageszeit fungieren als Schwierigkeitsmodifikatoren. Rauer Witterungseinfluss und Nachteinsätze erhöhen die Aggressivität der Entitäten und erschweren die Verfolgung von Umgebungsspuren, bieten jedoch höhere Belohnungen wie zusätzliche Basisenergie und Charaktererfahrung.